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オジンでも説明なしで楽しめるVRM Online?

まず始めに、私の書く記事は「電波ゆんゆん」ですよ~とお断りしておきます。

ちょっと以下の記事を読んでみてください。割と長めなので、20分くらい時間が取れる時がいいと思います。ちょこちょこ引用しながらこれから言及していきますので、お時間のない方はさわりだけでも。

オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
Gigazine 2011/9/20付記事

一般のコンシューマゲームとオンラインゲーム(ソーシャルゲーム)との違いや、オンラインゲームでの商戦についての講演の記録のようです。

VRMシリーズはどれも、そのいずれかに分類することは難しいでしょう。しかし、第5世代になって(自称)オンラインゲームという方向へ舵を切ったVRMにも、根本的には共通する部分があるはずです。また、コンシューマからオンラインに乗り換えた開発者としては、講師の方はアイマジックと類似する部分がありそうです。

ちょっとずつ掻い摘んでいきながら、VRMについて考えてみます。しかし、あまり踏み込んでしまっても、我々はユーザーであって開発でも運営でもありませんから意味のないことです。真剣にならず、深く考えないで進めます。

<コンシューマーゲームとオンラインゲームの違い>

第2にビジネスモデルの違いです。コンシューマゲームでは開発チームはただ面白いゲームさえ作っていれば、あとは運営と店舗が頑張って売ってくれたのでお金のことを考える必要はありませんでした。しかし、オンラインゲームでは、ゲーム内のお客様に課金アイテムを自らの手で売らなければなりません。面白いゲームを作るスキルだけではなく、商品設計と店舗運営、そのようなセンスもゲームの企画書に求められます。

アイマジックの商品設計はとりあえず置いておいて、「コンシューマゲームでは(中略)運営と店舗が頑張って売ってくれた」「オンラインゲームでは、店舗運営のセンスが求められる」のいずれかをアシアルは満たしてくれてますかね?wサーバー落ちからのの回復も遅いので、色々心配です。

タイムセールやセット販売のように、西友やダイエーがやってるような販売促進手法も全て使える

セット販売は既にやっていますが、タイムセールっぽいものにもユーザー側としては期待してみたいですw無理っぽいニオイがプンプンしてますが。

オンラインゲーム、ソーシャルゲームは、フレンドやギルドといったコミュニティ要素が必ず入ります。オンラインゲームにおけるオンライン要素は、継続率を 押し上げる非常に重要なファクターです。また、メール、掲示板、グループチャットなどのコミュニティを維持するための手段を必ず入れなければならないのも 全くコンシューマゲームと違う点です。

VRMでは、トレイントレインそのものがこれに当てはまるでしょうね。最近では、twitterで勝手にやっている傾向も見られます。twitterでは、メール=DM、掲示板・グループチャット=TL・リスト・リプライ、の対応が成り立ちそうですが、トレイン・トレインではどれも不完全に思えます。

コミュニティが盛り上がらないゲームは寿命が短いです。

VRMを楽しんでいるユーザーとしては、これについては気にしておく必要がありそうです。

<オンラインゲーム設計のポイント>

3番目に「非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える」こと。(中略)オンラインゲームでは、半分以上の人が無料でゲームをしています。そして残りの数%、数十%の方がお金を使って有利にゲームを進めます。

重課金プレイヤーは全体の中に数%しかいません。その数%を倒さないとゲームが進まない、というのならもの凄い不満が出ますが、その数%にさほど当たらないようなゲームにすると大きな問題にはなりません。(中略)「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。

「課金してることが露骨にわかる圧倒的に強いアイテム」「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」というのは、非課金ユーザーが「そりゃ課 金ユーザーには勝てねぇよ」と課金ユーザーを非難する口実になります。あとは無料ユーザーの心を折ってしまうことになりやすいです。

ダメなのは、新しい武器を毎月追加するといういうゲーム。なぜダメかというと、まず強さがインフレしていきます。新しい武器を売っていくと。どんどん強く なっていってしまう。「最初は一番強い武器は強さが500だったのが最終的には5万とかになって初期に始めた人が全然勝負にならなくなる」ということにな る(後略)。

4箇所引用しました。RPG系オンラインゲームが前提で講演が進められていますので、初心者ユーザーの心理だけを考えてみると、VRM Onlineの現状は結構エゲツないことになっているように感じます。

VRMで全ユーザーに平等に提供されているのが、レイアウターのインターフェースとスクリプトくらいなものですから、巷間よく聞かれる「スクリプト難しいからVRMは敷居が高い」という声は、よく考えればその通りなのかもしれません。スクリプトは、「課金非課金の境界が曖昧」っつーか無いので、なおさらです。

8番目に「コミュニティを活性化させること」。「仲間がいると有利になる」「助けてくれる」「プレゼントが贈られてる」というような仲間同士の協力の要素 を入れることでコミュニティは活性化します。あとMMOのようにギルド戦があったり、たまたま友達となった人とダンジョンに潜って「自分は魔法使いで君はナイトだからパートナーになってね」みたいな話をしたり、皆でダンジョンに潜って「今日楽しかったね」と盛り上がったり、ということです。

VRM「オンライン」なのにオンラインっぽい要素がそんなに無いと言われていますが、例えば、1つのレイアウトの中で仲間同士で走行会をやったりだとか、1つのレイアウトを仲間同士で作ったりだとか、そういうのがやりやすくなると楽しいんじゃないかな、とか、オフ会なんかでもよく聞きました。

<オンラインゲーム運営の基本>

LTV(注:顧客生涯価値=お客さんがゲームを始めてから辞めるまでに払ってくれるお金の額)を上げるために、まず継続率が非常に大事です。(中略)オンラインゲームの収益は三角錐の体積なんです。課金率、課金額、継続率の体積がそのオンラインゲームの基本のポテンシャルになるので、継続率を上げていくと、体積が広がっていくので、どんどん儲かるようになっていきます。

VRMにおいては、この継続率が非常に低いような気がしてなりません。3年くらいの継続を目指すのが適当なように思いますが、実際のところ、2週間のトライアル期間で脱落しちゃう人がかなり多いんじゃないかな、と見ています。

3番目に「まずはチュートリアル通過率をとことん改善する」ことです。

6番目に「ゲームのバランス面から離脱箇所を改善する」。これも継続率の改善です。まず3日以上ログインしなかったお客様を離脱したとみなして、そのお客様の行動のログを抽出してどこで辞めたか徹底的に分析します。

チュートリアルやゲームバランスについて言及されていますが、VRMにはゲームバランスもヘッタクレもないので、チュートリアルの方向に力を入れる必要があるかもしれません。ところが、マニュアルのチュートリアルはお粗末ですし、まず見てもらえてるかどうかが怪しいし、中の人もやる気なさそうなので、我々ヘビーユーザーが補完していく必要がありそうです。(ってか、やって欲しいみたいなことも言われたしw)

とりあえず、「お、色々出来そうじゃん」と感じてもらって、50%くらいのトライアルユーザーが正規ユーザーになれるくらいになるのが理想的だな、と思います。

8番目は「ゲーム内の新商品を徹底的に宣伝する」ということです。新しいアイテムを販売したりクエストを追加した場合は、専用の紹介ページを必ず作って商品の魅力を全力でアピールしましょう。

運営仕事しろー。185系でシリーズ打ったのは、アレでも頑張りました(苦笑。

<運営編 コンシューマ経験者が陥りがちな罠>

5番目は「課金アイテムをちゃんと宣伝しない」こと。よくあることなのですが「あのアイテムどこで売ってるの?」「ここで売ってますよと」「ダメだろ、まず入った瞬間にトップにバーンとバナーが出てないと」という話です。

パーツショップのトップには新製品がピックアップされて並んでいますが、今週のおすすめはコレ!的な感じで2,3個ピックアップして5%引きとか、あってもいいんじゃないでしょうか。

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コメント

どもども。電波ゆんゆんから誘導ノイズが飛んできたのでちょこっと。

> そのいずれかに分類することは難しい
> ってか、やって欲しいみたいなことも言われたしw

つまりVRMは宣伝にかける金も余力も意欲もない主催者が、いかにゲームとして商売として成立させられるか、ていう今までにない第三の試みなんじゃないすかね。
それが成功すれば、今までの二例と比べたら圧倒的に少ない投資でリターンが来て、ユーザーコミュニティは盛り上がって、主催者側としては言うことないですよね。
ある意味身を挺した実験なんじゃないですか。誰も見てないし検証もしてないけど。

あと、VRMはオンラインていう名称で損してる気もします。オンラインっていうとユーザー側がまず連想するのはいわゆるオンラインゲームとかソーシャルゲームなんでしょうね。
でもVRMオンラインの何がオンラインかといえば、そもそもはクラウドコンピューティング的な意味でオンラインという名をつけたわけですよね。だからその時点で既に主催者とユーザーの間に齟齬がある。しかもそれを是正しようとしない。もっとも個人的にはそれが良いとも悪いとも思わないですけど。

何も結論はないですけど、自分が遊んでた頃からあんまり変わってないのね今も、と時々界隈を眺めるたびに思ってますw

投稿: 45-50s | 2011年9月24日 (土) 23時22分

45-50sさん、こんばんは。先日はありがとうございました!

>第三の試み
う~んリスク高いですねwしかし考えれば考えるほどどうなってるのか、どうしたいのか、訳がわかりません。

一部で、「既存の肥えたユーザーとじゃれ合ってればいいと思っている」という論も、分からないでもないです。いや、しかし、そんなことはないはずですし、実際そんなことはないようです。


>名称で損してる
そういえばJAMで、どのクダリだか忘れてしまいましたが「だってクラウドでしょ?w」とRYOさんから聞いた覚えがあります。ただのクラウドであって、それ以上でもそれ以下でも…いや本当に?…ないんじゃないでしょうか、開発者の認識としては。
いかにもゲームっぽいものがお嫌いな様子もありましたので、
>是正しようとしない
のは、色々な面で激しくうなずけます。もっとも、どちらを選択しても良くも悪くもないんですけどね、やっぱり。


結論は見えませんが、見つけたところで、それで?という話なんですよね。残念ながら、というか、特に残念がる必要もないのですが。

投稿: AKAGI | 2011年9月26日 (月) 21時49分

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